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Die Zähen Zwanziger

Oh nein, nicht diese 2020er, sondern die Tage zwischen dem 20. und 30. Spieltag bei Cozy Grove, dem Spiel, das ein gespenstischer Widergänger von Animal Crossing ist.

Tag 25, die Tiere sind hungrig, und bis auf den rechts unten gezeigten Salat, für den man die Unmenge von zehn Zwiebeln braucht, ist das auch alles machbar.

Um den Tag 20 herum waren es langwierige Quests, bei denen die Ressourcen über mehrere Tage gesammelt werden mussten. Aber da kommt man ja absehbar zum Ziel, kann es beeinflussen, indem man Nussbäume pflanzt und Tiere großzieht.

Jetzt laufen bei mir seit Tagen aber Quests, die darauf beruhen, dass die Geistfinderin anderen Bärengeistern hilft, und zwar bei einer unbestimmten Anzahl von Aufgaben:

Um das Foto zu bekommen, muss ich Arjun Bhalla helfen, …
… um das Schnitzwerkzeug für Francesca von Tatz zu erhalten, soll ich Jeremy Stoffel helfen …
… und um die Scuba-Ausrüstung für Octavia Bärchin auszulösen, soll ich dem Maister helfen, möglicherweise mehrmals.

Fast die Hälfte meiner Bärchen sind damit für Quests, die die Geschichte voranbringen, blockiert. Und so gehen die Tage ins Land (über die Insel), an denen ich zum x-ten Mal Pakete aus Laubhaufen berge, Bär Bhallas Schraubenschlüssel zurückbringe und der Bürgermeisterin mal wieder Kaffee hole.

Gut, nebenher habe ich die Fischgründe geplündert, die Fische verbrannt und in Vogelscheuchen verwandelt (eines der berühmten Vier-Fischgräten-Rezepte für insulären Reichtum) und mit dem verdienten Geld Mr. Kit eine Luxussanierung seines Ladens finanziert und mir ein sehr komfortables Zelt gegönnt.

Außerdem habe ich inzwischen die Profi-Wünschelrute, die bis zu zweimal am Tag ein Relikt aufspürt. Bei zwei Relikten entscheide ich mich meistens, das eine Relikt einzuäschern und das andere zu spenden.

Hier gibt es keinen Hinweis auf eine Spende, d.h. feinstes Flammi-Futter.
Hier lohnt die Spende, es gibt Geld und fast-wertvolle Quartzsteine. Also ab zum Käpt’n damit.

Davon abgesehen macht es immer noch Spaß, morgens nach dem Frühstück die Bärengeister nach dem werten Befinden zu fragen, bei der Bäckerei das Futter für die Tiere in Auftrag zu geben und das Gemüse aus dem Boden zu buddeln.

Falls es im Laufe des Tages mal langweilig wird, lohnt sich auch eine Runde um die Insel herum. Angel ins Meer, frische Fische fangen, sehr entsspannend.

Was ich hier auch hervorheben möchte: Die Diskussionen mit anderen Spieler*innen auf dem Discord-Server zum Spiel sind wirklich nett. Inzwischen gibt es einen slow chat, bei dem cold brew coffee und Brotrezepte ausgetauscht werden, sehr sympathisch.

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Cozy Grove, zäh

Die letzten Tage im Geisterfinder-Camp auf Cozy Grove Island waren recht erbaulich, die meisten Quests innerhalb eines Tages (oder direkt aus dem Inventar) erledigt.

Doch jetzt stecke ich in drei Quests, die wenig Aussicht haben, in den nächsten Tagen gelöst zu werden. Die eine braucht Reliktasche (Archäologen & Kunsthistoriker hören, wie gesagt, weg), von der es am Tag ein, höchstens zwei zu wünschelruten gibt.

Quest 1: Wünschelruten-Upgrade gibt’s nur gegen Asche, Reliktasche in dem Fall.

Die andere braucht Gold; und einen Stein, der Golderz ausspu(c)kt, habe ich noch nicht gefunden. Und 50 Silber zu einem Gold konvertieren scheitert, genau, an genug Silber. Hm.

Quest 2: Die meisterliche Schaufel muss aus irgendeinem Grund vergoldet werden, zu fürstlichen Kosten.

Tja, und die dritte Quest erledigt sich automatisch mit der ersten, also dem Wünschelruten-Upgrade.

Quest 3: Schnitzwerkzeug als Belohnung für den Auftrag zum Wunschelruten-Upgrade. Nein, das ist keine Korruption, das ist das Payback-Programm des lokalen Handwerks.

Das Spiel, das dich wegschickt, bleibt seinem Design als Geduldsspiel also weiter treu. Immerhin habe ich heute eine neue Muschelart und ich meine auch einen neuen Fisch gefunden. Und den Tieren geht’s allen gut.

Schätze, ich setze mich jetzt an den Strand und höre den Wellen zu.

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Cozy Grove, Tag 8

Nachdem es gestern ja Nacht war und das Tagwerk erledigt, werfe ich heute einen Blick auf die Relikte und die Wirtschaft.

Relikte

Relikte kamen dazu, indem der Handwerker mir eine Wünschelrute in die Hand drückte. Die findet kein Wasser, sondern vergrabene Artefakte – nach dem guten alten Kinderspiel-Schema „kälter, wärmer, heiß“.

Über dem Geistheiler (bleiben wir mal bei diesem Begriff) ist das Icon der Wünschelrute (ähnlich wie beim Angeln). Wir sind hier am Ende der Suche, die Flamme der Wünschelrute sagt „heiß“ und die Stelle, an der das Artefakt vergraben ist, ist praktischweise mit einem X markiert. Wie bei der Schatzkarte der Piraten 🙂

Die gefundenen Relikte (aber nur eines pro Tag, die Spiel-Designer rationieren, wo sie können) sind natürlich erst mal ein Kandidat für die Sammlung des Kapitäns. Dann gibt es Rezepte bzw. Bauanleitungen, die – Kunsthistoriker weghören – Reliktasche benötigen. Ja, Flammi ist dein Bruder, der sengt auch uralte Kunstwerke weg.

Wirtschaft

Gestern hatten wir über Tik, den Marktfuchs, gesprochen, der dankbar alles aufkauft, was man von Muschel bis Kuchen entbehren kann (bzw. wegen der begrenzten Lagermöglichkeiten: entbehren muss). Heute ist mir dann aufgefallen, dass der Markt verzerrt ist: Manche Produkte, die mehrere Verarbeitungsschritte (10:1 Konversionen) erfordern, sind in der dritten Stufe weniger wert als 10 Produkte der Vorstufe, zumindest bei Tofu und der leckeren Würzsauce, die man aus zehn Tofus macht.

Hier haben wir leckeres Pilztofu, für das der Fuchs 2.880 Alte Münzen rausrückt. Macht mal zehn 28.800 Alte Münzen.

Und hier haben wir das sicher noch leckerere Pilztamari, für das ich zehn Tofus geopfert habe, für einen Erlös von 12.000 Alten Münzen. Hätte ich das Tofu verkauft, wären 16.800 mehr drin gewesen.

Eine andere Seltsamkeit ist, dass Bestellungen in der Bäckerei (liegt direkt neben meinem Lager) und der Deko-Bürgermeisterin über den Postbärgeist zugestellt werden. Also um 08:00 Uhr beim Bäcker Mehl abliefern und um 09:00 Uhr zur Post rennen, um die Wecken abzuholen … Hm?

Wenn’s mal wieder länger dauert mit der Bestellung, liegt es sicher nicht an DHL, die liefern auf der Geisterebene nämlich nicht.

Zum Schluss hier noch ein Bild von einem jener Laubhaufen, die bei der Morgenrunde gefunden und nach brauchbaren Dingen durchstöbert werden wollen.

Ja, der Laubhaufen ist offensichtlich bewohnt, aber keine Angst, er beißt (noch ) nicht.
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Noch ’ne Insel, mit Geistern

Irgendwie haben die Entwickler, die sich von Apple Arcade engagieren lassen, es mit Insel-Abenteuern. In der neuen Veröffentlichung Cozy Grove landet ein junger Geisterforscher auf eine Insel voller, tja, Geister. Die Flut nimmt sein Boot mit, und so arrangiert er sich mit dem Inselleben, in allen Belangen unterstützt von seinem magischen Feuer Flammi, mit dem nicht zu stillenden Hunger auf Geistholz.

Ein inniger Moment mit einem meiner Geistvögel. Im Hintergrund Flammi, der Verwalter des Lagers, Verbrenner aller Dinge, immer hungriger Verzehrer von Geistholz.

Woher bekommt der junge Mann Geistholz? Indem er den Geistern der Insel hilft: Der Kapitänsgeist braucht Federn, damit der kalte Wind an der Küste nicht durch ihn durchweht. Der Postbotengeist hat Pakete, der Bürgermeister die Anmeldeformulare für den jungen Geisterforscher verlegt, der Bäckergeist braucht Zutaten für seine neueste Kreation. Genug zu tun?

Ja, aber immer nur ein bisschen. Das Spiel gibt pro Tag (echten 24h) nur eine begrenzte Anzahl Aufgaben aus, und die kann man nicht mal unbedingt noch am gleichen Tag erledigen. Ich habe zum Beispiel ein Kochrezept vom Kapitän bekommen, das zehn Eier benötigt. Aber Eier habe ich bisher nur einzeln vom Marktfuchsgeist oder von einem meiner Vogelgeister bekommen. Zehn Eier zu sammeln, wird ein paar Tage Zeit brauchen.

Beim Angeln. Mit der Route ausholen legt Richtung und Weite des Wurfs fest. Fische in der Nähe werden auf den Köder aufmerksam, beginnen an ihm zu knabbern. Irgendwann (je nach Sorte nach eher zwei oder auch mal fünf Bissen) schlucken sie den Haken. Dann geschwind auf den Screen getippt und der Fisch ist mein.

Die Geister ahnen, dass sie in ihrem Vorleben irgendeinen Fehler gemacht haben, der sie nun auf diese Insel bindet. Der Handwerksgeist glaubt, dass eines seiner Werke misslungen ist, und versucht nun, alle zu vernichten. Es ist die Aufgabe des jungen, nun ja: Geistheilers, die Geschichten dieser Geister nachzuvollziehen und – ich vermute mal – zu einem guten Ende zu bringen.

Aber was bleibt zu tun, wenn alle Tagesaufgaben erfüllt sind? Das Spiel zumachen und morgen wiederkommen? Bei aller digital-pädagogischen Absicht, ihr Spieleentwickler: Wenn ihr mir so eine schöne handgemalte Insel hinstellt, bleibe ich dort l-ä-n-g-e-r, ob ihr wollt oder nicht. Es gibt ja genug Zeitvertreib: am Strand Muscheln suchen, vom Ufer aus Fische fangen (der Kapitän brachte mir das Angeln bei). Und es tun sich Löcher im Boden auf, die aufgegraben werden wollen, Laubhaufen erscheinen, die durchsucht werden wollen, es wächst Unkraut, das zurückgeschnitten werden will.

Neben richtigen Geistern bevölkern auch mehrere Rudel Wichte die Insel. Sie werden unsichtbar, wenn man ihnen zu nahe kommt. Manchmal klauen sie auch wichtige Dokumente, dann renn ich ihnen hinterher, bis ich sie in die Enge getrieben habe und sie das Schriftstück herausrücken. Manchmal treffe ich auch einen Wicht, der Lust auf eine Kartoffel oder einen Rettich hat. Werfe ich ihn das Gewünschte zu, bedankt er sich mit Wicht-Essenz oder anderen praktischen Dingen (z.B. Geld).

Und dann haben wir noch gar nicht angefangen, die Insel zu dekorieren. Dekoration ist ein wesentlicher Einfluss auf das Wirtschaftssystem der Insel, das auf in eben diesen Erdlöchern und Laubhaufen gefundenen Pilzen und Wurzelgemüsen, den Muscheln und Fischen, den Eiern und den daraus gebackenen Speisen besteht.

Aus zehn Pilzen werden dank Flammi geröstete Pilze, aus denen ein Stück Soja, zehn Stück Soja werden eine leckere Sauce, die beim Marktfuchs bestimmt eine große Menge Alte Münzen erlöst. Äste und Holzstücke werden vom Handwerksgeist zusammen mit Fischgräten zu Dekorationsgegenständen verbastelt. Die richtige Dekoration (von gewöhnlich und rustikal bis selten und natürlich) steigert die Laune der Tiere und den Ertrag der Nuss- und Obstbäume.

Der Kapitänsgeist (plus zwei Wichtel) träumt vermutlich von dem süßen Stückchen, das ich ihm herstellen soll (siehe rechts oben, unter dem Aufgabenbuch). Links oben, die Tasche, stellt mein Inventar dar. Mit 27 Plätzen recht knapp bemessen, denn drei nehmen schon Schaufel, Hacke und Machete ein, plus die Angel und die Wünschelrute, die heute das erste Mal zum Einsatz kam. Weiteren raren Lagerplatz gibt es im Zelt.

Und dann führt der Kapitän auch noch ein Sammelalbum. Von allem, was der Junge findet, bäckt, schraubt und angelt, liefert er ein Exemplar für die Sammlung ab und bekommt dafür Geld und andere nützliche Dinge. Kurzum, es gibt immer was zu tun, auch wenn die Tagesaufgaben schon lange erfüllt sind.

Ich bin gespannt, wie das Spiel sich weiterentwickelt. Es kommen fast täglich neue Geister oder neue Inselabschnitte (tauchen aus dem Meer auf) hinzu. Ob es für die Langzeit-Motivation ausreicht oder mir das Hin- und Hergewusel zwischen den Geistern, den Bäumen, Sträuchern, Fischen und Muscheln und natürlich Flammi irgendwann zu blöd wird, erfahren Sie in einem der nächsten Artikel dieser exklusiven Publikation.