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Noch ’ne Insel, mit Geistern

Irgendwie haben die Entwickler, die sich von Apple Arcade engagieren lassen, es mit Insel-Abenteuern. In der neuen Veröffentlichung Cozy Grove landet ein junger Geisterforscher auf eine Insel voller, tja, Geister. Die Flut nimmt sein Boot mit, und so arrangiert er sich mit dem Inselleben, in allen Belangen unterstützt von seinem magischen Feuer Flammi, mit dem nicht zu stillenden Hunger auf Geistholz.

Ein inniger Moment mit einem meiner Geistvögel. Im Hintergrund Flammi, der Verwalter des Lagers, Verbrenner aller Dinge, immer hungriger Verzehrer von Geistholz.

Woher bekommt der junge Mann Geistholz? Indem er den Geistern der Insel hilft: Der Kapitänsgeist braucht Federn, damit der kalte Wind an der Küste nicht durch ihn durchweht. Der Postbotengeist hat Pakete, der Bürgermeister die Anmeldeformulare für den jungen Geisterforscher verlegt, der Bäckergeist braucht Zutaten für seine neueste Kreation. Genug zu tun?

Ja, aber immer nur ein bisschen. Das Spiel gibt pro Tag (echten 24h) nur eine begrenzte Anzahl Aufgaben aus, und die kann man nicht mal unbedingt noch am gleichen Tag erledigen. Ich habe zum Beispiel ein Kochrezept vom Kapitän bekommen, das zehn Eier benötigt. Aber Eier habe ich bisher nur einzeln vom Marktfuchsgeist oder von einem meiner Vogelgeister bekommen. Zehn Eier zu sammeln, wird ein paar Tage Zeit brauchen.

Beim Angeln. Mit der Route ausholen legt Richtung und Weite des Wurfs fest. Fische in der Nähe werden auf den Köder aufmerksam, beginnen an ihm zu knabbern. Irgendwann (je nach Sorte nach eher zwei oder auch mal fünf Bissen) schlucken sie den Haken. Dann geschwind auf den Screen getippt und der Fisch ist mein.

Die Geister ahnen, dass sie in ihrem Vorleben irgendeinen Fehler gemacht haben, der sie nun auf diese Insel bindet. Der Handwerksgeist glaubt, dass eines seiner Werke misslungen ist, und versucht nun, alle zu vernichten. Es ist die Aufgabe des jungen, nun ja: Geistheilers, die Geschichten dieser Geister nachzuvollziehen und – ich vermute mal – zu einem guten Ende zu bringen.

Aber was bleibt zu tun, wenn alle Tagesaufgaben erfüllt sind? Das Spiel zumachen und morgen wiederkommen? Bei aller digital-pädagogischen Absicht, ihr Spieleentwickler: Wenn ihr mir so eine schöne handgemalte Insel hinstellt, bleibe ich dort l-ä-n-g-e-r, ob ihr wollt oder nicht. Es gibt ja genug Zeitvertreib: am Strand Muscheln suchen, vom Ufer aus Fische fangen (der Kapitän brachte mir das Angeln bei). Und es tun sich Löcher im Boden auf, die aufgegraben werden wollen, Laubhaufen erscheinen, die durchsucht werden wollen, es wächst Unkraut, das zurückgeschnitten werden will.

Neben richtigen Geistern bevölkern auch mehrere Rudel Wichte die Insel. Sie werden unsichtbar, wenn man ihnen zu nahe kommt. Manchmal klauen sie auch wichtige Dokumente, dann renn ich ihnen hinterher, bis ich sie in die Enge getrieben habe und sie das Schriftstück herausrücken. Manchmal treffe ich auch einen Wicht, der Lust auf eine Kartoffel oder einen Rettich hat. Werfe ich ihn das Gewünschte zu, bedankt er sich mit Wicht-Essenz oder anderen praktischen Dingen (z.B. Geld).

Und dann haben wir noch gar nicht angefangen, die Insel zu dekorieren. Dekoration ist ein wesentlicher Einfluss auf das Wirtschaftssystem der Insel, das auf in eben diesen Erdlöchern und Laubhaufen gefundenen Pilzen und Wurzelgemüsen, den Muscheln und Fischen, den Eiern und den daraus gebackenen Speisen besteht.

Aus zehn Pilzen werden dank Flammi geröstete Pilze, aus denen ein Stück Soja, zehn Stück Soja werden eine leckere Sauce, die beim Marktfuchs bestimmt eine große Menge Alte Münzen erlöst. Äste und Holzstücke werden vom Handwerksgeist zusammen mit Fischgräten zu Dekorationsgegenständen verbastelt. Die richtige Dekoration (von gewöhnlich und rustikal bis selten und natürlich) steigert die Laune der Tiere und den Ertrag der Nuss- und Obstbäume.

Der Kapitänsgeist (plus zwei Wichtel) träumt vermutlich von dem süßen Stückchen, das ich ihm herstellen soll (siehe rechts oben, unter dem Aufgabenbuch). Links oben, die Tasche, stellt mein Inventar dar. Mit 27 Plätzen recht knapp bemessen, denn drei nehmen schon Schaufel, Hacke und Machete ein, plus die Angel und die Wünschelrute, die heute das erste Mal zum Einsatz kam. Weiteren raren Lagerplatz gibt es im Zelt.

Und dann führt der Kapitän auch noch ein Sammelalbum. Von allem, was der Junge findet, bäckt, schraubt und angelt, liefert er ein Exemplar für die Sammlung ab und bekommt dafür Geld und andere nützliche Dinge. Kurzum, es gibt immer was zu tun, auch wenn die Tagesaufgaben schon lange erfüllt sind.

Ich bin gespannt, wie das Spiel sich weiterentwickelt. Es kommen fast täglich neue Geister oder neue Inselabschnitte (tauchen aus dem Meer auf) hinzu. Ob es für die Langzeit-Motivation ausreicht oder mir das Hin- und Hergewusel zwischen den Geistern, den Bäumen, Sträuchern, Fischen und Muscheln und natürlich Flammi irgendwann zu blöd wird, erfahren Sie in einem der nächsten Artikel dieser exklusiven Publikation.